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101谈写作(一百零四)《详论节奏》

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1.开局是15分钟理论,越快越好,不适合搞得复杂,以免读者厌烦;

2.除非转折剧情跟主角愿望有强关联,也就是说,提前告诉大家,这个冒险主角做完了,会有什么好处,距离目标是否更近了一些。比如:宗门提出考验,去悬崖下边再爬上来,就收你入门。这就是强关联。否则意外掉下去,哪怕得到宝贝,都让人很不舒服。

用打游戏举个例子,比如我们试玩一个新游戏,在接受了角色操控,出身,以及游戏特点等等15分钟的开局后,下面第一个目标是进入宗门,可是游戏控制权还不开放给玩家,而是播放动画,呀,你坠入悬崖了,你经过一番努力,救了一个妹子上来。

动画继续播,你遇到了几个修士在交谈,呀,他们打起来了,你在一旁看着,心里很羡慕……

一大堆啰嗦完了之后,这才把游戏控制权交给你。

但是换一个方式,第一个目标是进入宗门,游戏弹出提示框——有两个进入宗门的方式,进入悬崖试炼,还是等待资质测验。

让玩家自己选择,该去哪一个,而这,就跟主角的主导权抓在手里是一样的。

所以,这里总结一下101的第二个感悟“开局15分钟理论,情节强关联,主角主导权,这是编排情节的考量标准”。

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最后,再说一下场景描述问题,如果按照15分钟理论,其实我们在开局几章内,是无法交代太多东西的。

101的那个例子,需要砍掉跳崖、救小女孩、魔修之间对话、老祖们打斗、跟人结仇等等。

要达到什么效果呢?所有配角进行虚化处理,他们都是群像,只有主角位于舞台的中央,聚光灯始终在他身上。每一场景里,最多只有1-2个突出的配角。

这就是网文的“三”定律,每一场景里,最多三个人,其它都虚化处理。

于是调整后的故事结构变成——“主角被魔修抓走”、“主角愿望是活下来”、“主角通过了资质测验,活下来了”。

“新的挑战是成为亲传弟子”、“主角需要完成跳崖任务”、“主角完成跳崖任务,成为亲传弟子,顺带救了一个妹子”

……

故事节奏就这样一个个“愿望-挑战”地循环下去,简明清晰。

等到故事展开20万字以上,这时候为了设置一些大高潮,方才可以进行复杂一些的铺垫,比如多线头,比如一个场景里多人物,因为那时候,读者已经深深进入故事中,各种设定和人物、环境,也相对熟悉,便于接受复杂的剧情。

可是在故事的一开始呢,读者的愿望是很简单很直接的,他们看到主角遭遇了阻挠,他们想看到下面怎么回事。

这个愿望如此迫切,任何一丝一毫多余的情节添加进去,都会让读者感到厌烦,厌烦个一两章,就会弃书!

所以,节奏的把控,在开局是最重要的,故事展开和收尾时,也要做到不拖泥带水,时刻紧扣主角愿望和冲突。

101总结一些把控节奏的要素:

1.任何时候故事的流动是第一位的,不能让描写让故事停滞。

2.设定、信息、解释类比重要压缩在10%以内。

3.一个场景停留最多不超过两章,一般是一章(3000字)。

4.一个事件,比如下副本,宗门比武,最好在5-10章内结束,过于复杂的副本,可以在中间设置一些休憩点,穿插别的情节,不能一直打斗。

5.心理活动、对话,要适度,太多太少都不好。

6.蒙太奇手法是略掉诸如穿衣、吃饭、走路、上厕所、睡觉等琐碎情节的好办法。(101以前闹过笑话,写主角离家,必写一句锁上门)

7.修炼过程,虽然是特色展示,但是读者想看的是用这特色能力,如何谋求个人好处,所以修炼描写不宜过度,除非写得很有趣,不然不要太多,一般就小半章,最多一章就可以了。但是第一个技能修炼,突破境界需要重点写。

8.泡妹子是点缀,除非是诛仙那样的情感小说,否则也不宜占据过多篇幅。

9.每写一段,就找一个老书友读一下,看看哪里太拖沓,哪里太简略,衔接是否顺滑,很多时候,节奏感就是在犯错和纠正中,找到自己的感觉的。

至此,有关节奏的感悟就分享到这里,如有疏漏请大家多指教。

个人感觉节奏明快的读物有——《知音》(强烈建议大家借鉴一下,几千字的小故事居然能多转折,人物还有一定的情绪,情节流动很快速)

此外番茄和土豆的书,尤其番茄,他的书节奏感最好。

剩下,就是大家多多体悟,多多练习了。

节奏是最难掌握的一项写作技巧,它固然有一定的内在规律,但是更重要的,还是靠经验和感觉来把控。

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